Nuevos caminos para la educación a distancia

Resumen

Los avances tecnológicos en materia de entretenimiento han dado pasos acelerados en los últimos 30 años. La nueva generación de videojuegos propuesta por Google está basada en la nube con la plataforma Stadia. Los profesores deben saber sacar partida de una plataforma tan innovadora; esto se puede lograr a través de la aplicación de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje en conjunto con la ludificación.



Introducción

Esta semana, Google develó en la conferencia de Desarrolladores de juegos 2019 en San Francisco EUA su futura plataforma de videojuegos en la nube. Uno de los proyectos más ambiciosos de nuestra era en materia de tecnología. 

Esta plataforma llamada Stadia dará acceso a una variedad de videojuegos directamente desde los servidores de Google sin necesidad de tener una consola fija en casa; al igual que la posibilidad de cambiar de dispositivo rápidamente. Le dará la posibilidad a los «gamers» de estar conectados a voluntad en su mundo virtual. ¿Cómo puede ser esta revolución digital aplicada a la educación? Responder a esta pregunta es de suma importancia pues se trata de conectar la tecnología más actual con la educación; en este punto de la asignatura me parece pertinente tocar elementos con los que aún no se ha trabajado desde la educación.

En este ensayo se abordará la información más relevante de la nueva plataforma de Google, posteriormente se hablará de la educación a distancia y cómo ésta puede ser incluida en plataformas como Stadia. y se hará alusión también a la corriente educativa de la ludificación.

Desarrollo

Desde el principio de los tiempos, el juego nos ha reunido, tanto a jugadores como a espectadores, ha construido espacios donde se viven alegrías, rivalidades, tragedias, gloria y se convive como una comunidad. Ya sea en grandes ciudades, en pueblos o comunidades, siempre hay un lugar donde jugar. Con el paso del tiempo, nuestros juegos han cambiado. No obstante, nuestra necesidad de juntarnos con amigos y jugar es la misma; la era de los videojuegos, nos ofrece ahora un nuevo lugar donde cualquier cosa que podamos soñar, puede ser construida. Un área de juego donde no se deja a nadie fuera y se puede estar cerca de cualquier persona sin importar la distancia, la hora, ni el idioma. Un lugar donde todos son bienvenidos, esto es Stadia.

Gutiérrez (21 de marzo de 2019) define a Stadia como “una plataforma de videojuegos que ofrece acceso instantáneo a los juegos en cualquier pantalla” sustituyendo así la necesidad de tener una costosa consola en casa. 

El acceso a la plataforma será igual que otros servicios existentes donde por un pago mensual se tiene acceso a todos los contenidos a través del Internet; esto se debe a que los servidores de las empresas hacen el procesamiento gráfico. Ejemplos de estos servicios de streaming son NetflixSpotifyYouTube, etc. 

La gran revolución de Stadia se basa en tres aspectos: Primero, el servicio será compatible como la más alta resolución del mercado de 4K a 60 cuadros por segundo (fps) y cuando se encuentre disponible con la de 8K a 120 cuadros por segundo. Segundo punto, el control de Stadia integrará al asistente de Google, lo que le permitirá seguir conectado en situación de juego mientras hace alguna búsqueda o atiende algún asunto fuera del juego con su dispositivo. Y tercero, la posibilidad de seguir jugando en múltiples dispositivos como un teléfono inteligente, una pantalla con Chrome Cast, etc. Sin perder tiempo mientras el juego se cargue. 

Actualmente, las jóvenes generaciones están conectados de manera perpetua. Es difícil ver a un adolescente sin un teléfono inteligente en la mano incluso al interior de las escuelas. De igual, manera, cuando están en sus casas, muchos jóvenes pasan las tardes o noches frente a una pantalla jugando con sus amigos o con sus amigos virtuales a un sin número de videojuegos. Stadia seguramente incrementará el número de horas que estos jóvenes pasan frente a las pantallas al darles la posibilidad de seguir jugando en cualquier sitio.  

Al estar los alumnos inmersos en el uso constante de la tecnología y el Internet, según Dudeney y Hockly (2008) es viable diseñar clases lúdicas, personalizadas e interesantes para los estudiantes a través del uso de aplicaciones móviles y fomentar la autonomía para que trabajen fuera del salón de clases en el aprendizaje de las lenguas extranjeras que se estudian.

Para lograr que los alumnos sigan aprendiendo fuera del salón de clases, existen los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). En los AVA hay un conjunto de herramientas de enseñanza-aprendizaje diseñadas para enriquecer la experiencia de aprendizaje a través de la utilización de computadoras e Internet en el proceso de aprendizaje. (Holyoke, 2017).

Además de un acompañamiento de la clase tradicional por un AVA, es posible dar una clase completamente virtual. Según Holyoke (2017) en un salón virtual, el ambiente puede estar basado en la web y acceder a través de un portal en Internet, de un software, o de otras formas; Así como en un salón de la vida real, un estudiante participa en un salón virtual de manera sincrónica con su instructor y sus compañeros. Esto quiere decir que se encuentran todos conectados al mismo tiempo. Para esto se emplean una variedad de herramientas como video conferencias, transmisiones en vivo, y una infinidad de softwares que promueven la colaboración en tiempo real. También se puede proveer al alumno de herramientas asincrónicas, como tableros de avisos, mensajería electrónica y chats para agregarle mayor valor al curso.

Debido a la apropiación de la nueva tecnología por parte de los alumnos, los docentes han tenido que ir adaptando su manera de presentar las clases. Si bien, muchas clases magistrales siguen siendo reproducidas a través del Internet, donde los profesores hablan a un micrófono sin interrupciones; hay otros profesores que se han dado a la tarea de crear pequeños tutoriales y a crear otro tipo de contenidos que sean útiles para sus alumnos o para cualquier usuario que tenga acceso a dicho contenido. 

Hoy en día, las actividades que envuelve a docencia están tomando caminos nuevos y es decisión de cada profesor seguir uno u otro camino para desvelar al docente de mañana. Un ejemplo de estos pioneros es David Calle, después de una publicación encontrada en El Dínamo (14 de marzo de 2017), quien enseña física usando un canal de YouTube con más de 760,000 suscriptores y nominado en 2017 al Global teacher prize; considerado el premio de mayor prestigio en el gremio. 

Uno de estos caminos para docentes es el de la ludificación o gamifición si no apegamos más al término en inglés. La ludificación es una técnica que aplica los códigos ligados al mundo de los videojuegos a territorios a los que no estaban originalmente destinados como la educación. Hacemos entonces alusión al sistema de puntaje, de recompensa, de reto y bien entendido al espíritu lúdico. 

Las razones del éxito de esta técnica se explican simplemente por la democratización de los videojuegos desde hace algunas décadas; la meta es maximizar la diversión y el compromiso del alumno capturando su interés e inspirándolos a seguir aprendiendo. 

Hay dos tipos de gamificación: estructural y de contenido. En la estructural se introducen elementos de juego como puntajes, premios, etc. En la escuela en la que trabaja antes, los alumnos eran parte de cuatro casas y cada vez que se terminaba una clase, el profesor les asignaba puntos por su comportamiento y la limpieza de sus espacios de trabajo. En la de contenido, los alumnos se introducen en una historia donde se les introduce en el universo del juego. (Khare, 9 de agosto del 2018). Hay ocasiones en las que he narrado una historia de misterio en clase de inglés para que los alumnos me ayuden a resolver el enigma. 

Muchos desarrolladores de videojuegos y educadores ven un futuro en la gamificación de los contenidos curriculares. Ejemplos de estos intentos en el área de la enseñanza de lenguas extranjeras son Duolingo y memrise. Por su parte, Duolingo usa la ludificación estructural basando el aprendizaje del idioma en recompensas y un sistema de compras de accesorios dentro del mismo juego con el dinero virtual que se gana al jugar; Memrise usa la ludificación de contenido, lanzando al usuario en un viaje interestelar donde completa niveles al aprender vocabulario y estructuras de la lengua meta.

Conclusión

A lo largo de este texto, se dijo que la próxima introducción de Stadia será un avance significativo en el área del entretenimiento y de la tecnología en la nube. También se mencionaron los rasgos más importantes de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje y como estos pueden ser utilizados en las clases tradiciones y en los salones virtuales. Asimismo, se explicó la ludificación y maneras en las que se ha utilizado en la enseñanza de lenguas extranjeras. 

La nueva era de los videojuegos está abriendo nuevas sendas para explorar en el ámbito de la educación. Hoy más que nunca los jóvenes se encuentran interconectados a través del mundo virtual, un mundo con posibilidades infinitas para quienes quieran sacar provecho e introducir elementos educativos en esta red. 

A título personal, considero que los educadores debemos de volcarnos al desarrollo de aplicaciones educativas que puedan ser introducidas en el mundo virtual. Usando una u otra forma de ludificación es muy factible la introducción de pequeños módulos de microaprendizaje que puede estar prescrito por la escuela o por el sistema educativo del país. Emplearlos como retos dentro del mismo juego, como niveles del juego, como requisito para desarrollar un personaje, etc. 

Uno nunca sabe, quizá en algunos años, el mismo sistema educativo se mude de las escuelas a las plataformas virtuales y los alumnos puedan asistir a clases a través de sus propios dispositivos electrónicos. 

Referencias

El Dínamo, (14 de marzo de 2017) VIDEO | Profesor que hace clases por YouTube es nominado al «Nobel de la enseñanza» Recuperado de https://www.eldinamo.cl/educacion/2017/03/14/video-profesor-que-hace-clases-por-youtube-es-nominado-al-nobel-de-la-ensenanza/
Dudeney, G., & Hockly, N. (2008). How to teach English with technology. Harlow: Pearson/Longman.
Gutiérrez, O. (21 de marzo de 2019) 20 claves para entender Stadia, el nuevo servicio de videojuegos de Google. Recuperado de https://www.cnet.com/es/noticias/stadia-google-caracteristicas-videojuegos-detalles/
Holyoke, M. (Marzo, 2011) Virtual learning environment (VLE) or managed learning environment (MLE). Recuperado de https://whatis.techtarget.com/definition/virtual-learning-environment-VLE-or-managed-learning-environment-MLE
Khare, K. (9 de Agosto de 2018) Educational Practices behind Gamification. Recuperado de https://medium.com/a-teachers-hat/educational-practices-behind-gamification-cf316acce60f