Resumen Los avances tecnológicos en materia de entretenimiento han dado pasos acelerados en los últimos 30 años. La nueva generación de videojuegos propuesta por Google está basada en la nube con la plataforma Stadia. Los profesores deben saber sacar partida de una plataforma tan innovadora; esto se puede lograr a través de la aplicación de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje en conjunto con la ludificación. Introducción Esta semana, Google develó en la conferencia de Desarrolladores de juegos 2019 en San Francisco EUA su futura plataforma de videojuegos en la nube. Uno de los proyectos más ambiciosos de nuestra era en materia de tecnología. Esta plataforma llamada Stadia dará acceso a una variedad de videojuegos directamente desde los servidores de Google sin necesidad de tener una consola fija en casa; al igual que la posibilidad de cambiar de dispositivo rápidamente. Le dará la posibilidad a los «gamers» de estar conectados a voluntad en su mundo virtual. ¿Cómo puede ser esta revolución digital aplicada a la educación? Responder a esta pregunta es de suma importancia pues se trata de conectar la tecnología más actual con la educación; en este punto de la asignatura me parece pertinente tocar elementos con los que aún no se ha trabajado desde la educación. En este ensayo se abordará la información más relevante de la nueva plataforma de Google, posteriormente se hablará de la educación a distancia y cómo ésta puede ser incluida en plataformas como Stadia. y se hará alusión también a la corriente educativa de la ludificación. Desarrollo Desde el principio de los tiempos, el juego nos ha reunido, tanto a jugadores como a espectadores, ha construido espacios donde se viven alegrías, rivalidades, tragedias, gloria y se convive como una comunidad. Ya sea en grandes ciudades, en pueblos o comunidades, siempre hay un lugar donde jugar. Con el paso del tiempo, nuestros juegos han cambiado. No obstante, nuestra necesidad de juntarnos con amigos y jugar es la misma; la era de los videojuegos, nos ofrece ahora un nuevo lugar donde cualquier cosa que podamos soñar, puede ser construida. Un área de juego donde no se deja a nadie fuera y se puede estar cerca de cualquier persona sin importar la distancia, la hora, ni el idioma. Un lugar donde todos son bienvenidos, esto es Stadia. Gutiérrez (21 de marzo de 2019) define a Stadia como “una plataforma de videojuegos que ofrece acceso instantáneo a los juegos en cualquier pantalla” sustituyendo así la necesidad de tener una costosa consola en casa. El acceso a la plataforma será igual que otros servicios existentes donde por un pago mensual se tiene acceso a todos los contenidos a través del Internet; esto se debe a que los servidores de las empresas hacen el procesamiento gráfico. Ejemplos de estos servicios de streaming son Netflix, Spotify, YouTube, etc. La gran revolución de Stadia se basa en tres aspectos: Primero, el servicio será compatible como la más alta resolución del mercado de 4K a 60 cuadros por segundo (fps) y cuando se encuentre disponible con la de 8K a 120 cuadros por segundo. Segundo punto, el control de Stadia integrará al asistente de Google, lo que le permitirá seguir conectado en situación de juego mientras hace alguna búsqueda o atiende algún asunto fuera del juego con su dispositivo. Y tercero, la posibilidad de seguir jugando en múltiples dispositivos como un teléfono inteligente, una pantalla con Chrome Cast, etc. Sin perder tiempo mientras el juego se cargue. Actualmente, las jóvenes generaciones están conectados de manera perpetua. Es difícil ver a un adolescente sin un teléfono inteligente en la mano incluso al interior de las escuelas. De igual, manera, cuando están en sus casas, muchos jóvenes pasan las tardes o noches frente a una pantalla jugando con sus amigos o con sus amigos virtuales a un sin número de videojuegos. Stadia seguramente incrementará el número de horas que estos jóvenes pasan frente a las pantallas al darles la posibilidad de seguir jugando en cualquier sitio. Al estar los alumnos inmersos en el uso constante de la tecnología y el Internet, según Dudeney y Hockly (2008) es viable diseñar clases lúdicas, personalizadas e interesantes para los estudiantes a través del uso de aplicaciones móviles y fomentar la autonomía para que trabajen fuera del salón de clases en el aprendizaje de las lenguas extranjeras que se estudian. Para lograr que los alumnos sigan aprendiendo fuera del salón de clases, existen los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). En los AVA hay un conjunto de herramientas de enseñanza-aprendizaje diseñadas para enriquecer la experiencia de aprendizaje a través de la utilización de computadoras e Internet en el proceso de aprendizaje. (Holyoke, 2017). Además de un acompañamiento de la clase tradicional por un AVA, es posible dar una clase completamente virtual. Según Holyoke (2017) en un salón virtual, el ambiente puede estar basado en la web y acceder a través de un portal en Internet, de un software, o de otras formas; Así como en un salón de la vida real, un estudiante participa en un salón virtual de manera sincrónica con su instructor y sus compañeros. Esto quiere decir que se encuentran todos conectados al mismo tiempo. Para esto se emplean una variedad de herramientas como video conferencias, transmisiones en vivo, y una infinidad de softwares que promueven la colaboración en tiempo real. También se puede proveer al alumno de herramientas asincrónicas, como tableros de avisos, mensajería electrónica y chats para agregarle mayor valor al curso. Debido a la apropiación de la nueva tecnología por parte de los alumnos, los docentes han tenido que ir adaptando su manera de presentar las clases. Si bien, muchas clases magistrales siguen siendo reproducidas a través del Internet, donde los profesores hablan a un micrófono sin interrupciones; hay otros profesores que se han dado a la tarea de crear pequeños tutoriales y a crear otro tipo de contenidos que sean útiles para sus alumnos o para cualquier usuario que tenga acceso a dicho contenido. Hoy en día, las actividades que envuelve a docencia están tomando caminos nuevos y es decisión de cada profesor seguir uno u otro camino para desvelar al